Боевая система БК
Боевая система БК – это набор механизмов, параметров и инструментов, обеспечивающих процесс прохождения поединка согласно игровым правилам.
Всю боевую систему можно разделить на 4 взаимосвязанных блока:
• Система статов и умений.
• Система модификаторов.
• Система расчета урона и брони.
• Система тактик и приемов.
Блоки расположены в логической последовательности:
основой является статовая система, надстройкой над нею является система расчетных модификаторов и вершина айсберга - система набираемых очков тактики и применяемых в бою приемов.
Боевая система БК соответствует канонам классической РПГ (если придерживаться точки зрения «РПГ – это статы»).
Основа игры в распределении характеристики (или статов) персонажа.
Источниками характеристик являются как базовые игровые достижения (родные статы), так и дополнительные бонусы от вещей и временных эффектов.
Известные на данный момент статы:
Сила, Ловкость, Интуиция, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Духовность
Статы и умения
Сила: Стат увеличивает мощность урона. Точные формулы неизвестны.
Интуиция: Добавляет +7 мф крита и +3 мф антикрита.
Ловкость: Добавляет +7 мф уворота и +3 мф антиуворота.
Выносливость: +6НР за каждый стат.
За каждый пункт выносливости +1.5 защиты от урона и +1.5 защиты от магии. А так же 0,5% Мф. против мощности крит. удара
Влияет на объем рюкзака: 40 * (уровень + 1) + Выносливость.
Интелект: +0,5% мощности магии.
Мудрость: +10 маны.
Духовность: +1 силы духа за каждый стат.
Также, статы могут давать Бонусы.
Кроме статов существует специфическая характеристика персонажа – умения.
Существуют владения различными видами оружия и владения разными стихиями магии.
• Для бойцов – количество умений в том или ином оружии, увеличивает урон этим оружием (на 1-2 пункта за каждое умение), а также позволяет пользоваться оружием, которое имеет требования на определённое кол-во умений.
• Для магов, от количества умений зависит наличие и частота критических попаданий и критических промахов.
Количество умений имеет ограничения:
Максимальное количество родных умений во владении оружием – 5.
Максимальное количество родных умений в магии – 10.
Максимальный шанс критического урона магией: 30% (достигается на +10 навыке относительно минимального для цели). Магический крит увеличивает урон ровно в 2 раза.
Модификаторы
Следующий этап – определение модификаторов согласно статам и прочим бонусам.
Модификатор – это числовая оценка той или иной способности персонажа; фактически, это оценка в процентах определенных возможностей персонажа.
Существующие модификаторы:
• Мф. крит. удара - отвечает за возможность нанесения критического удара.
• Мф. против крит. удара - отвечает за возможность избежать критического удара.
• Мф. мощности крит. удара - отвечает за урон, наносимый при критическом ударе.
Крит рассчитывается по формуле: ((1+мф. мощности)*2)*базовый урон.
• Мф. увертывания - отвечает за вероятность увернуться от удара.
• Мф. против увертывания - отвечает за уменьшение шансов увернуться у противника.
• Мф. Контрудара - отвечает за шанс нанести контрудар после успешного увертывания.
Родной мф. контрудара у всех персонажей - 10%, максимальный - 80%, повышается за счет бонусов вещей и бонусов за статы.
• Мф. Парирования - отвечает за вероятность парирования удара.
Максимальное преимущество парирования - 50%.
• Мф. блока щитом - отвечает за вероятность блокирования удара, не угадав зону блока.
Модификаторы парирования и блока щитом теряют эффективность в 1.2 раза за каждый уровень атакующего выше 8.
• Мф. пробоя брони - отвечает за вероятность игнорировать показатель брони (но не защиты от урона) противника.
• Мф. мощности удара - отвечает за повреждение определенным видом урона.
Рассчитывается по формуле: (1+мф мощности урона)*базовый урон.
• Мф. мощности магии - за повреждения, наносимые магическими приемами. Формула: (1+мф мощности магии)*базовый урон.
• Мф. подавления защиты от магии - уменьшает показатель защиты от магии противника.
Модификаторы можно разделить на абсолютные (базовые), статовые и приобретенные из бонусов.
Имеются 2 пары модификаторов: крит – антикрит, уворот – антиуворот.
Разница собственного модификатора и антимодификатора противника представляет собой вероятность боевого развития событий.
В бою, модификатор игрока сравнивается с определенными модификаторами противника.
К примеру, если мф. крита составляет 300, а мф. антикрита противника – 100, то крит произойдет с очень высокой вероятностью.
Вероятность парирования определяется разницей модификаторов парирования противников, но не превышает 50%.
Следует понимать, что все боевые явления происходят относительно-случайно, и модификатор – это просто фактор влияния на случайные явления, а потому гарантированно сказать, когда произойдет то или иное явление - невозможно.
Абсолютный модификатор присутствует у всех игроков.
Его особенность в том, что он рано или поздно наступает.
Существуют врожденные, небольшие, абсолютные модификаторы парирования, уворота и блокирования щитом. Это значит, что если даже по разнице модифификаторов и антимодификаторов боевое событие невероятно, то оно все равно может с небольшой вероятностью произойти.
К примеру, маг никак не мог увернуться согласно видимым модификаторам, однако все-таки увернулся, потому что сработал абсолютный модификатор.
Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%.
Существуют еще 2 абсолютных модификатора, приобретенных при наличии более, чем 100 статов ловкости (5% абс. мф. уворота) и 100 интуиции (5% мф абсолютного крита).
Примечание. Абсолютные модификаторы парирования, увертывания и блока щитом подавляются одним приемом:
Обреченность
От следующего Вашего удара невозможно увернуться, его нельзя парировать или заблокировать щитом. Но его можно просто заблокировать.
В бою модификаторы рассчитываются в таком порядке - увертывание, критический удар, парирование, нормальные блоки, блок щитом.
Критический удар пробивает парирование/блок, при этом урон становится в 2 раза ниже.
Существует особенный, скрытый "модификатор"
Удача.
Это показатель, позитивно влияющий на генератор случайных чисел. Т.е. фактически, удача - это модификатор, повышающий шанс наступления позитивного боевого события.
Урон
Урон - это повреждения, наносимые противнику с помощью определенного вида оружия, с помощью приемов или свитков.
Всё оружие делится на классы и имеет свой профильный урон:
• Мечи - Рубящий, однако у нововведенных мечей профильный урон - Режущий.
• Дубины, булавы, цепы - Дробящий.
• Ножи, кастеты - Колющий.
• Посохи - Стихийный.
• Топоры секиры - Рубящий.
Существует определённые формулы расчета урона оружием:
• Колющий урон зависит от 50% Силы и 40% Ловкости.
• Рубящий - от 50% Силы, 20% Ловкости и 30% Интуиции.
• Дробящий - от 80% Силы.
• Режущий - от 50% Силы и 40% Интуиции.
Стихийный урон - это повреждение, при котором оружие наносит удар магией одной из стихий.
Стихийный урон, в отличие от физического, игнорирует показатели брони цели.
Для посохов на стихийные атаки влияют параметры владения посохами, владения соответствующей магией и показатели мощности магического урона.
Для остального оружия маг. урон рассчитывается по формуле: 50% ловкости, 50% силы с учетом мф мощности магии(это оправдывает применение Стихийного Усиления для воинов).
Магический урон - это урон, наносимый магическими приемами.
Существует 7 видов Магии стихий и каждая стихия наносит свой урон:
Воздух, Огонь, Вода, Земля, Магия света, Магия тьмы и Серая магия.
Более подробно рассмотреть Маг. приёмы помогут ресурсы и "Магия в приёмах" .
Особенность магического урона в том, что он игнорирует зоны поражения.
Данный вид урона не блокируется, однако есть вероятность увертывания от заклятия (за каждые 250 ед. защиты от магии дается 1% вероятности увернуться от заклинания).
Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%.
Есть два набора параметров, влияющих на боевые характеристики персонажа. Это мощность и защита
